コンピュータ ※Effie Ⓡ Awards より引用 (www.effie.org)
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“英雄伝説”を語り、感情移入させた。

※世界ヒットしたHalo3が、日本ではヒットしなかった。原因が、ゲーム構造にあるのか、ゲーム文化の差にあるのか、見ていただきたい。

戦略的アプローチ

Halo 1,2の既存ユーザーに加え、Halo3ではターゲットをさらに拡大する。このためには、“Believe”という英雄伝説を展開し、エモーショナルに巻き込む手段を選んだ。

目的

  • 初年度売上目標150万コピー。
  • 歴代のエンターテイメント導入キャンペーンをしのぐ規模で展開する。

コミュニケーション目標:

  • ”Halo Nation”を核にする。
  • “なぜ、戦うのか”を明らかにする。まるで第二次世界大戦で、ナチスに戦いを挑んだ米国のように、正義行使の正当性を説き、戦士をたたえる豊かなストーリを展開し、広範なターゲットをエモーショナルに巻き込んでいく。
  • ゲーム文化のエポックをつくる。

ターゲット:
主要ターゲットは、ゲームに興味と関心がある層、2次ターゲットは、Haloのコアユーザー。 

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実施

コミュニケーション戦略:
フィズ1.“Halo Nation”の神話“ビリーブ”を核に据える。
新ゲーム導入1年前から、ゲームへの関心と参加意欲を旺盛にするため、ティーザーCMを放映した。併せて、ウエブ・ムービーを展開し、戦争のバックグラウンド理解を推進した。
フェイズ2. (英雄マスター・チーフを称えた)戦争の“博愛博物館”を展開した。
戦場をジオラマ再現し、使われた武器を紹介したコンテンツを、インターネットはもとより、劇場CMやテレビCMで展開。加えて、それらを一堂に展開した“戦争博物館”を、20か所で開催して、話題を提供。
フェイズ3. 英雄マスター・チーフの認知を徹底した。
英雄神話を、アウトドア、雑誌、オンラインで展開し、ノイズを高めていった。
イベントで注目を集め、エディトリアル紹介を含めPR展開を活性化した。

クリエイティブ戦略:

  • いつの世にも救世主を求めるように、私たちはヒーローを求めている。このヒーロー願望の中心に勇気、自己犠牲、利己心のない英雄、マスター・チーフを主人公にキャンペーンを展開する。
  • 500年後の2552年にストーリ設定をし、Halo宇宙を救ったマスター・チーフの献身的行為を描く。
  • ビッグ・アイデア”は、“博愛博物館”を創設:マスター・チーフを称えるバーチャルなスペースで、様々なヒーロー伝説が、戦場のジオラマ等、武器展示を通じ、語り伝えられる場とした。

メディア戦略:

  • テレビ35%、インタラクティブ・メディア20%、POP15%、デジタル10%、アンビエント&イベント10%、刊行物5%、新聞広告5%
  • キャンペーン開始1年は、ゲーマーやコアユーザーへの種まきを行った、
  • クリスマスシーズンが近づくと、ゲームソフトのライトユーザーや一般のギフトショッピングに向けた展開を行った。

展開: スペイン、スエーデン、英国

メディア費: 11億5千万円~23億円

結果

  • 予約販売で、100万コピーを記録。クリスマスまでに180万コピーを売上げ、成功裏に終わった。
  • ウエブムービーは、1000万の視聴を得た。
  • バイラル・ムービーは、最初の24時間に700万アクセスを記録した。
  • “博愛博物館”のテレビCMは、200万回のオンライン閲覧があった。

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QP eyes

日本のゲームソフトのヒット作品、ポケモン、ファイナルファンタジー等のキャンペーンと比較しながらHalo3の展開を見ていただくと、 ゲーム文化の違いを明確に感じていただけると思います。
http://ps3-gundam.net/
http://www.square-enix.com/jp/
http://www.pokemon.co.jp/game/index.html 

理屈抜きに楽しむコンピュータ・ゲームに、ゲームのバックストーリーの理解を求め、ゲームの楽しみに深みを与える試みを行い、欧米市場で成功した。一方、瞬間の“快感”を求める日本のコアユーザーの嗜好に合わないHalo3は、持ち味を発揮することなく、日本でヒットしなかったと推測する。