※Effie Ⓡ Awards より引用 (www.effie.org)
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“英雄伝説”を語り、感情移入させた。
※世界ヒットしたHalo3が、日本ではヒットしなかった。原因が、ゲーム構造にあるのか、ゲーム文化の差にあるのか、見ていただきたい。
戦略的アプローチ
Halo 1,2の既存ユーザーに加え、Halo3ではターゲットをさらに拡大する。このためには、“Believe”という英雄伝説を展開し、エモーショナルに巻き込む手段を選んだ。
実施
コミュニケーション戦略:
フィズ1.“Halo Nation”の神話“ビリーブ”を核に据える。
新ゲーム導入1年前から、ゲームへの関心と参加意欲を旺盛にするため、ティーザーCMを放映した。併せて、ウエブ・ムービーを展開し、戦争のバックグラウンド理解を推進した。
フェイズ2. (英雄マスター・チーフを称えた)戦争の“博愛博物館”を展開した。
戦場をジオラマ再現し、使われた武器を紹介したコンテンツを、インターネットはもとより、劇場CMやテレビCMで展開。加えて、それらを一堂に展開した“戦争博物館”を、20か所で開催して、話題を提供。
フェイズ3. 英雄マスター・チーフの認知を徹底した。
英雄神話を、アウトドア、雑誌、オンラインで展開し、ノイズを高めていった。
イベントで注目を集め、エディトリアル紹介を含めPR展開を活性化した。
クリエイティブ戦略:
メディア戦略:
展開: スペイン、スエーデン、英国
メディア費: 11億5千万円~23億円
結果
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QP eyes
日本のゲームソフトのヒット作品、ポケモン、ファイナルファンタジー等のキャンペーンと比較しながらHalo3の展開を見ていただくと、 ゲーム文化の違いを明確に感じていただけると思います。
http://ps3-gundam.net/
http://www.square-enix.com/jp/
http://www.pokemon.co.jp/game/index.html
理屈抜きに楽しむコンピュータ・ゲームに、ゲームのバックストーリーの理解を求め、ゲームの楽しみに深みを与える試みを行い、欧米市場で成功した。一方、瞬間の“快感”を求める日本のコアユーザーの嗜好に合わないHalo3は、持ち味を発揮することなく、日本でヒットしなかったと推測する。